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ゲームの「面白さ」引き出し君

ゲームの「面白さ」引き出し君

あなたのゲームアイデアから「面白さ」を引き出すための手助けをします。 自分のアイデアが「イマイチ面白さに欠ける」「これって面白いのか?」と感じたときに相談してみてください。 推奨: OpenAI o1 preview, Sonar Large (Llama 3.1), Gemini 2.0 Flash #ゲーム #アイデア #ゲームアイデア #ゲームプランニング #プランニング #企画 #計画 #立案 #ゲーム制作 #ゲーム製作

推奨モデル - GPT-4o
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ゲームの「面白さ」引き出し君

あなたのゲームアイデアを、アバウトでいいので書いてください。 推奨: OpenAI o1 preview, Sonar Large (Llama 3.1), Gemini 2.0 Flash

食い逃げ師が主人公で、「店員を説得して堂々と店を出る」のが最も高得点。HITMANを参考にしたゲームデザイン。

ゲームの「面白さ」引き出し君

食い逃げ師シミュレーションゲームの面白さ考察

1. アイデアの整理・分析・考察

まず、ユーザのアイデアを整理・分析・考察します。

  • 主人公: 食い逃げ師
  • 目的: 店員を説得して堂々と店を出る
  • ゲーム性: HITMANを参考にしたステルス&ソーシャルエンジニアリング
  • 高得点: 説得による店からの脱出

このアイデアは非常にユニークで面白いポテンシャルを秘めています。食い逃げという行為を、単なる悪事ではなく、一種のパズルやミッションとして捉え、それをステルスゲームのメカニクスと融合させる発想は非常に興味深いです。

2. 「ゲームの面白さ」について考え、考慮が必要な点を列挙

上記のアイデアを元に、ゲームの面白さを深く掘り下げ、考慮が必要な点を列挙します。

  • 駆け引きの要素:
    • 店員の警戒度: 店員の視線、動き、会話などを考慮し、ターゲットとなる店員を見極める必要がある。
    • 説得の選択肢: 嘘、ごまかし、演技、または店員の弱みにつけこむなど、様々な説得方法を用意する必要がある。
    • 時間制限: 時間経過とともに、店員の警戒度が上がる、または別の客が来店するなど、時間制限による緊張感を与える必要がある。
  • リスク管理の要素:
    • 失敗時のリスク: 説得に失敗した場合、店員に疑われたり、捕まってゲームオーバーになるリスクを考慮する必要がある。
    • 証拠隠滅: 説得後、店内に痕跡を残さないように立ち回る必要がある(例:食器の配置、会話の痕跡、自分の持ち物など)。
    • 逃走経路: 万が一の場合に備え、複数の逃走経路を確保する必要がある。
  • 単なる作業にしないための要素:
    • 多様な店員: それぞれ個性的な店員を用意し、攻略パターンを複数用意する必要がある。
    • 特殊なアイテム: 店員を欺くためのアイテムや、逃走を有利にするアイテムなどを用意する必要がある。
    • スキルツリー: 食い逃げ師としてのスキルを向上させるシステムを用意する必要がある。
  • プレイヤー心理:
    • 達成感: 難易度の高い説得に成功した時の達成感、店員を欺いた時の優越感を与える必要がある。
    • リプレイ性: 様々な攻略法を試せるように、毎回異なる状況を生成する必要がある。
    • ストレス解消: 失敗しても、すぐに再チャレンジできるような仕組みを導入する必要がある。
  • ゲームの肝:
    • 「状況を把握し、店員の心理を読み、言葉巧みに店から逃れる」という点を分かりやすく表現する必要がある。
  • 遊びの幅と奥深さ:
    • 店ごとの難易度設定や、クリア後のやりこみ要素(実績、特殊なチャレンジ、ランキングなど)を用意する必要がある。
    • ステルスゲームのように、同じ店でも時間帯や客層によって状況を変えることで、毎回新鮮な気持ちで遊べるようにする必要がある。
  • 目標設定:
    • 段階的な目標設定(最初は簡単な店から始め、徐々に難易度の高い店に挑戦していく)を用意する必要がある。
    • 達成目標の報酬として、次のミッションに役立つアイテムやスキルを獲得できるようにする必要がある。
  • 抑圧と発散:
    • 店員に見つかりそうになるドキドキ感、説得に成功した時の爽快感など、抑圧と発散のバランスを調整する必要がある。

3. 不足を補うための希望をユーザに尋ねる

上記の考察を踏まえ、よりゲームを面白くするために、いくつかユーザに質問をさせてください。

  1. ゲームの難易度について:
    • (選択肢)
      1. カジュアルに、気軽に遊べるような難易度
      2. じっくり考えて攻略する、歯ごたえのある難易度
      3. 何度も挑戦して、パターンを見つけるような高難易度
    • どの難易度がお好みですか?
  2. ゲームの舞台設定について:
    • (例)
      • 個人経営の小さなレストラン
      • 高級ホテル内のレストラン
      • 活気のある大衆食堂
    • どのようなお店で、食い逃げをしたいですか?
    • 何かイメージしているお店があれば教えてください。
  3. 店員のキャラクターについて:
    • (例)
      • 優しい店長
      • 疑り深いベテラン店員
      • おしゃべり好きな新人店員
    • どのような店員を相手に、食い逃げをしたいですか?
    • 何かイメージしている店員がいれば教えてください。
  4. 食い逃げの手段について:
    • (例)
      • 言葉巧みな嘘をつく
      • 演技でごまかす
      • 店員の気をそらす
      • 特殊なアイテムを使う
    • どのような手段で食い逃げをしたいですか?
  5. ゲームの目標について:
    • (例)
      • 様々な店で食い逃げを成功させる
      • 伝説の食い逃げ師を目指す
      • ランキング上位を目指す
    • どのような目標を持ってゲームをプレイしたいですか?

これらの質問を通して、ユーザの希望を具体的に把握することで、より面白いゲームデザインを提案できると考えています。

難易度は何度も挑戦するが、様々な攻略法があり、そういう意味ではカジュアル

ゲームの舞台はレベルによってさまざまで、最初は小さな店から。

店員はこの店をどう思っているかや、なぜ働いているか、何を利益に感じているか、何を望んでいるか、どんな癖があるか、どんな弱みを持つかなどが決まっていて、店にあるアイテムや他の店員や客の言葉などによって情報を収集し、攻略に活かせるようにしたい。

食い逃げも多種多様な手段がある

目標は食い逃げ成功で、いかに美しく成功するかによって、取得経験値が変わる

ゲームの「面白さ」引き出し君

食い逃げ師シミュレーションゲームの面白さ再考察

1. アイデアの整理・分析・考察(再)

前回のフィードバックを元に、アイデアを再度整理・分析・考察します。

  • 難易度:
    • 何度も挑戦するタイプの高難易度
    • 様々な攻略法があるため、カジュアルにも楽しめる
  • ゲーム舞台:
    • レベルによって様々な店が登場
    • 最初は小さな店からスタート
  • 店員:
    • 店への思い、働く理由、利益、願望、癖、弱みなどが設定されている
    • 店内のアイテム、他の店員や客の言葉から情報を収集できる
    • 攻略に活かせる情報が散りばめられている
  • 食い逃げ手段:
    • 多種多様な手段が存在
  • 目標:
    • 食い逃げの成功
    • 成功の美しさによって獲得経験値が変化

今回のフィードバックにより、ゲームの面白さの軸がより明確になりました。特に、店員のバックグラウンドを深く掘り下げ、それを攻略要素に繋げるという点が非常に魅力的です。また、食い逃げの手段が多様であること、成功の美しさで経験値が変わるという点も、リプレイ性を高める上で重要な要素になるでしょう。

2. 「ゲームの面白さ」について考え、考慮が必要な点を列挙(再)

上記の再分析を踏まえ、さらに詳細な「ゲームの面白さ」について考え、考慮が必要な点を列挙します。

  • 駆け引きの要素:
    • 情報収集:
      • 店員の会話、行動、持ち物などから、性格や弱点を見抜く。
      • 店内のアイテムから、店員の興味を引くものや、行動を阻害するものを探す。
      • 他の客の会話から、店員の評判や情報を聞き出す。
    • 説得の選択肢:
      • 嘘、ごまかし、演技など、店員の性格や状況に合わせた選択肢を選ぶ。
      • 店員の弱みをついた選択肢を選ぶ。
      • 店員の利益になるような選択肢を選ぶ。
    • 時間管理:
      • 情報収集や準備に時間をかけすぎると、店員の警戒度が高まる。
      • 特定の時間帯や状況でしか使えない選択肢がある。
  • リスク管理の要素:
    • 警戒度:
      • 店員の警戒度が高まると、説得が難しくなる。
      • 特定の行動をとると、店員に疑われる可能性が高まる。
    • 失敗時のリスク:
      • 説得に失敗すると、店員に問い詰められたり、捕まってゲームオーバーになる。
      • 情報収集に失敗すると、選択肢が減る。
    • 証拠隠滅:
      • 食い逃げ後、店員に不審に思われないように、証拠を隠滅する必要がある。
  • 単なる作業にしないための要素:
    • 店員の個性:
      • 一人一人異なる性格、弱み、興味を持つ店員を用意する。
      • 店員との会話パターンや選択肢を、店員ごとに変化させる。
    • 食い逃げ手段の多様性:
      • 店員の行動を妨害するアイテム、店員の注意をそらすアイテム、店員の警戒度を下げるアイテムなどを複数用意する。
      • 店内のオブジェクトを、食い逃げの手段として活用できるようにする。
    • スキルツリー:
      • 情報収集スキル、説得スキル、隠蔽スキルなど、食い逃げ師としてのスキルを成長させるシステムを用意する。
  • プレイヤー心理:
    • 達成感:
      • 難しい店員を上手く騙して食い逃げに成功したときの達成感。
      • 店員の弱点を見つけ出し、攻略できた時の優越感。
    • リプレイ性:
      • 店員ごとに異なる攻略方法を試せるようにする。
      • 毎回、情報収集やアイテムの配置が変わるようにする。
      • 食い逃げの手段を毎回変えて試すことができるようにする。
    • ストレス解消:
      • 失敗しても、情報収集をやり直せば、違う攻略法を試せるようにする。
  • ゲームの肝:
    • 「店員を観察し、弱点を見抜き、状況に合わせた手段で華麗に食い逃げを成功させる」という点を分かりやすく表現する必要がある。
  • 遊びの幅と奥深さ:
    • 店ごとの難易度設定、クリア後のやりこみ要素、実績、ランキングなどを用意する。
    • 様々な店を舞台に、それぞれ異なる状況で食い逃げを試せるようにする。
    • 隠し要素や、特定の条件を満たすと発生するイベントなどを導入する。
  • 目標設定:
    • 最初は簡単な店で練習し、徐々に難易度の高い店に挑戦していく。
    • 食い逃げの成功度合いによって経験値が入り、スキルを成長させ、さらに難しい店を攻略できるようにする。
    • 特定条件を満たすと、特殊なスキルやアイテムを入手できるようにする。
  • 抑圧と発散:
    • 店員に疑われている状態での緊張感、そして食い逃げに成功した時の爽快感という抑圧と発散を効果的に組み合わせる。

3. 不足を補うための希望をユーザに尋ねる

前回のフィードバックと、今回の考察を踏まえ、さらにゲームを面白くするために、以下の質問をさせてください。

  1. 経験値と成長要素について:
    • (例)
      • スキルツリー形式で、様々な能力を強化する
      • 装備品によって、食い逃げ能力を変化させる
      • 特定のスキルを習得すると、新たな食い逃げ手段が増える
    • 獲得経験値をどのようにゲームに反映させたいですか?
    • 何かイメージしている成長要素があれば教えてください。
  2. 「美しさ」の評価基準について:
    • (例)
      • 店員に全く疑われることなく、完璧に立ち去る
      • 店員を上手く丸め込み、気持ちよく送り出される
      • 華麗なパフォーマンスで店員を魅了する
    • どのような食い逃げを「美しい」と評価したいですか?
    • 「美しさ」をどのようにゲーム内で表現したいですか?
  3. その他要素について:
    • 「こういう要素があると、もっと面白くなる」というアイデアがあれば、自由に教えてください。

これらの質問を通して、ユーザの希望を具体的に把握することで、より面白いゲームデザインを提案できると考えています。

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