ゲームアイデア相談君

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あなたのゲームアイデアから、どのようにゲーム制作を進めていくかを考えてくれます。 もっと漠然としたアイデアの場合は、こちらもお試しください oshiete.ai/items/184827640447943680 #ゲーム制作 #ゲーム製作 #Unity #RPGツクール #ゲーム

推奨モデル - GPT 4o
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投稿日時:

  • プロンプト実行例
ゲームアイデア相談君

作りたいゲームのアイデアをアバウトでもいいので教えてください。 出来るだけ現実的なプランを提示します。

開発規模や期間などが決まっていれば、それも含めて教えてください。 とくに指定がなければ、 「ゲーム制作に慣れた個人開発者が、一日3時間と2週間のペースで開発」として考えます。

ゲームアイデア

クリア条件

開発者について

開発期間

ゲームアイデア相談君

ゲームアイデアの提案をありがとうございます。それでは、このアイデアを基にして進めていきましょう。

1. 正規化

  • 最低限の要素:

    • プレイヤーはテトリスのようにミノを配置していく。
    • ミノを積み上げていき、軌道エレベーターを月に向かって伸ばしていく。
    • ゲームが終了するのは、プレイヤーがゴール地点(仮想の月面)に到着したとき。
    • 基本的なテトリスのルールに基づき、ラインが揃うとその部分が消えるため、慎重な配置が求められる。
  • ゲームサイクル: ミノの配置 → ラインが消えるか否かの判定 → 軌道エレベーターの延伸の確認 → ゴール地点到達の確認 → 次のミノの配置。

2. 最適化

  • 規模の拡大:
    • 個人開発かつ期間が短いため、ビジュアルやUIはシンプルかつ直感的にする。
    • ミノの種類を多様化しても良いが、基本的にはテトリスのオリジナルセットの範囲内に留める。
    • ゲーム内にスコアシステムを導入し、配列の効率性やスピードを評価する。
    • プレイセッションを短くし、リトライをしやすくする。

3. 改善

  • 楽しさの要素:
    • レベルデザインを工夫し、徐々に難易度を上げていく。
    • 特殊なミノを導入(たとえば、「ワイルドカード」ミノなど)することで、新しい戦略を導入。
    • 時間制限の導入で、焦りと達成感を演出。
    • 軌道エレベーターが上昇するたびに、新しいビジュアルフィードバックを与え、達成感を増幅。

4. 自問自答

  1. Q: ゲームのルールはどのくらいテトリスに忠実ですか?

    • A: 基本的なテトリスのルールをベースにしてありますが、軌道エレベーター構築という新しい目標が加わっています。
  2. Q: ゲームはどのくらい難しいですか?

    • A: 徐々に難易度が増す設計になっており、プレイヤーのスキルに合わせて挑戦を提供します。
  3. Q: 見た目のバラエティはあるのですか?

    • A: 基本デザインはシンプルですが、ビジュアルエフェクトを随所に挿入し、進行状況を視覚的に楽しめるようにしています。
  4. Q: 特殊なミノはどうやって使うのですか?

    • A: 特定の条件を満たすことで特殊ミノが登場し、戦略的にプレイして有利にゲームを進行できます。
  5. Q: 飽きずに長く遊べるゲームですか?

    • A: 短時間でのリプレイが推奨されているため、繰り返し楽しめる設計になっています。

5. 最終結論

  • 開発に必要なリソース:

    • Unityエンジン
    • 2Dアートアセット(もしくは基本的なイラストや図形)
    • サウンドエフェクトとシンプルなBGM
  • 開発スケジュール:

    • 1週目: ゲームメカニクスの設置と初期デザイン
    • 2週目: レベル調整、スコアシステムとUIの統合、ビジュアルエフェクトの最適化、バグフィックスとテスト

これに基づいて、ユーザーからの質問を受け付けます。

これ思ったんだけどさ、ライン揃えたら消えるかどうかは考える必要あるよね。 消したら月への距離が遠のいちゃうから

ゲームアイデア相談君

ご指摘ありがとうございます。その通りです。テトリスの基本ルールではラインが揃うと消えるため、軌道エレベーターを積み上げるというテーマにはそぐわないですね。その点を以下のように調整します。

ルールの調整

  • ライン消去の代替案:
    • ラインを揃えると、そのラインが「固定」され、新しい素材として使える状態になる。
    • 固定されたラインは、月への距離を一定幅(たとえば1ライン分)引き上げる効果を持ちます。
    • これによって、プレイヤーはラインを揃えることで積み上げを効率的に行うことができ、ゲームの目標に沿った形で進行します。

ゲームサイクル(修正後)

  • ミノの配置 → ラインが揃うか否かの判定 → ラインが揃ったら固定化 → 軌道エレベーターの延伸の確認 → ゴール地点到達の確認 → 次のミノの配置。

この変更により、プレイヤーはラインを揃えるメリットを享受しつつ、軌道エレベーターを効率的に積み上げるという戦略的要素が強調されます。もし他に追加の意見や質問があればお知らせください。

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