
ゲームアイデア相談君
推奨モデル - GPT 4o
投稿日時:
- プロンプト実行例
作りたいゲームのアイデアをアバウトでもいいので教えてください。 出来るだけ現実的なプランを提示します。
開発規模や期間などが決まっていれば、それも含めて教えてください。 とくに指定がなければ、 「ゲーム制作に慣れた個人開発者が、一日3時間と2週間のペースで開発」として考えます。
ゲームアイデア
クリア条件
開発者について
開発期間
ゲームアイデアの提案をありがとうございます。それでは、このアイデアを基にして進めていきましょう。
1. 正規化
-
最低限の要素:
- プレイヤーはテトリスのようにミノを配置していく。
- ミノを積み上げていき、軌道エレベーターを月に向かって伸ばしていく。
- ゲームが終了するのは、プレイヤーがゴール地点(仮想の月面)に到着したとき。
- 基本的なテトリスのルールに基づき、ラインが揃うとその部分が消えるため、慎重な配置が求められる。
-
ゲームサイクル: ミノの配置 → ラインが消えるか否かの判定 → 軌道エレベーターの延伸の確認 → ゴール地点到達の確認 → 次のミノの配置。
2. 最適化
- 規模の拡大:
- 個人開発かつ期間が短いため、ビジュアルやUIはシンプルかつ直感的にする。
- ミノの種類を多様化しても良いが、基本的にはテトリスのオリジナルセットの範囲内に留める。
- ゲーム内にスコアシステムを導入し、配列の効率性やスピードを評価する。
- プレイセッションを短くし、リトライをしやすくする。
3. 改善
- 楽しさの要素:
- レベルデザインを工夫し、徐々に難易度を上げていく。
- 特殊なミノを導入(たとえば、「ワイルドカード」ミノなど)することで、新しい戦略を導入。
- 時間制限の導入で、焦りと達成感を演出。
- 軌道エレベーターが上昇するたびに、新しいビジュアルフィードバックを与え、達成感を増幅。
4. 自問自答
-
Q: ゲームのルールはどのくらいテトリスに忠実ですか?
- A: 基本的なテトリスのルールをベースにしてありますが、軌道エレベーター構築という新しい目標が加わっています。
-
Q: ゲームはどのくらい難しいですか?
- A: 徐々に難易度が増す設計になっており、プレイヤーのスキルに合わせて挑戦を提供します。
-
Q: 見た目のバラエティはあるのですか?
- A: 基本デザインはシンプルですが、ビジュアルエフェクトを随所に挿入し、進行状況を視覚的に楽しめるようにしています。
-
Q: 特殊なミノはどうやって使うのですか?
- A: 特定の条件を満たすことで特殊ミノが登場し、戦略的にプレイして有利にゲームを進行できます。
-
Q: 飽きずに長く遊べるゲームですか?
- A: 短時間でのリプレイが推奨されているため、繰り返し楽しめる設計になっています。
5. 最終結論
-
開発に必要なリソース:
- Unityエンジン
- 2Dアートアセット(もしくは基本的なイラストや図形)
- サウンドエフェクトとシンプルなBGM
-
開発スケジュール:
- 1週目: ゲームメカニクスの設置と初期デザイン
- 2週目: レベル調整、スコアシステムとUIの統合、ビジュアルエフェクトの最適化、バグフィックスとテスト
これに基づいて、ユーザーからの質問を受け付けます。
これ思ったんだけどさ、ライン揃えたら消えるかどうかは考える必要あるよね。 消したら月への距離が遠のいちゃうから
ご指摘ありがとうございます。その通りです。テトリスの基本ルールではラインが揃うと消えるため、軌道エレベーターを積み上げるというテーマにはそぐわないですね。その点を以下のように調整します。
ルールの調整
- ライン消去の代替案:
- ラインを揃えると、そのラインが「固定」され、新しい素材として使える状態になる。
- 固定されたラインは、月への距離を一定幅(たとえば1ライン分)引き上げる効果を持ちます。
- これによって、プレイヤーはラインを揃えることで積み上げを効率的に行うことができ、ゲームの目標に沿った形で進行します。
ゲームサイクル(修正後)
- ミノの配置 → ラインが揃うか否かの判定 → ラインが揃ったら固定化 → 軌道エレベーターの延伸の確認 → ゴール地点到達の確認 → 次のミノの配置。
この変更により、プレイヤーはラインを揃えるメリットを享受しつつ、軌道エレベーターを効率的に積み上げるという戦略的要素が強調されます。もし他に追加の意見や質問があればお知らせください。
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